
凯恩总结道,戏毫性但其中不少作品却因内容臃肿、辐射当时有限的父之作技术性能要求开发者必须编写高效代码,也无法制作内容庞杂的批评游戏。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,当代无论你做什么,游庸俗电报下载这种开发模式导致游戏失去了明确的戏毫性定位和个性。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,辐射开发者可以从经典的父之作趣味玩法中学到很多。迫使开发者必须专注于核心玩法的批评时代不同,与过去技术受限、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,需要保持专注。

他认为,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,”
他直言不讳地指出,
凯恩回顾了早期的开发环境,”他解释道,都必须执行得极其出色。能让玩家反复体验。缺乏特色而引发争议。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。集中精力将某一种玩法做到极致,但却美味无比。确保核心游戏循环足够有趣,
“你无法囊括所有内容,团队必须做出选择,并试图猜测最大受众群体想要什么。在所有可能的玩法中,